sculpty 初级讲座 (1) - 什么是 sculpty (修订版)
NiR 的教程使人受益匪浅,于是我也贡献点微薄的力量。
sculpty 建模估计是很多新人关心的话题,因为自己现在也还是个新手,所以就站在新手的立场上来传授一下学习 sculpting 的技术和经验。如有错误和不足就请大师们批评和指正,以免误人子弟。
本系列将包含:
1. 什么是 sculpty
2. Maya 下的 sculpty 建模
3. Maya 下的 sculpty 的输出和 SL 导入
4. Texture Baking (材质烘烤)
5... (待定)
0. 学习 sculpty 之前
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虽说是新人教程,但想玩 sculpty 必定还是有一定门槛的。
1. 有一定的图形软件经验,毕竟这里不可能教你 PS 的基本使用,不会通篇教习 Maya。请自行入门
2. 本人使用的工具是 Maya, 其它 3DSmax, blender, C4D 等等,基本原理都是相同的。就跟 NiR 所说的,玩 sculpty 涉及的是以往冷门的建模方法,所以起点实质上都是一样的。
3. 在 SL 中,至少要积累一些 basic prim 的建设经验,以熟悉 SL 的 prim 工具。
1. 什么是 sculpty
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闲话少说,sculpted prim(雕塑件,简称 sculpty)就是一种节约 prim count (prim 数)的 prim。若干个 basic prim 才能组成的形体,很有可能一个 sculpty 就能完成;而一个 sculpty 的形态也可能若干个 basic prim 组合都无法实现。Blah, blah.....总之,如果你希望在 SL 中制作精致、有效的物品,sculpty 是你唯一的选择。
【sculpty map】

sculpty map 就是这样一张RGB图像,没有 alpha 通道。它的基本原理就是用 R.G.B 三色通道代表x.y.z 轴为法线的三个视角,在每个视角中的横纵坐标外加511级(-255~255) 色深代表某一坐标(x,y,z)的位置。map 中每一个像素实为一个顶点。因此一张2D的图形就能够转变成为一个3D的物件。
【sculpty map 的格式】
任何在 SL 中导入的图形文件格式都可以作为 sculpty map 的格式。当然保险起见,为了图形坐标的准确性,尽量使用非压缩的格式为佳(SL 导入图片时 128x128 以下尺寸的图有非压缩选项)。SLwiki 中指明 SL 中每个物件最多支持 1024 个顶点显示(32x32),但建议使用 64x64 以上尺寸的 map,大于这个尺寸的图像并不能提供更精细的 sculpty 模型。而在 SL 中实际显示则是约为 32x32(正常显示,不同缝合模式数字略有不同)和 16x16(LOD显示)。另外,当你的sculpty的长宽高很大的不等比的时候(如一根长棍),你可以改变map的长宽比,如128x32,以保证较长轴上的模型精度。
【sculpty map 的 UV】
我不会解释什么是UV(我也不会解释 )。sculpty map 是一张 2D 图像,因此就有一个二维的方形网格状UV。它决定了两点:
1. sculpty 类型(UV缝合类型):球、圆柱(最常用的两个)、平面、圆环等。它们的 UV 缝合方式不同。
2. 贴图UV。SL 本就不支持自定的UVW贴图,而 sculpty 的贴图方式也只能使用默认的UV和平面映射方式,而后者使用面很狭窄,几乎不用。
因此在建模的时候,为了今后制作贴图的便利,尽量让坐标网格分布均匀。否则很容易产生贴图拉伸等贴图不健康的情况。
【sculpty 建模】
sculptypaint 是一款根据 sculpty map 的原理建模的免费软件,制作一些简单结构的物件,它是一个不错的选择。
但对于更加复杂的模型,传统建模软件使用起来则更加得心应手。目前各种主流建模软件都有相应的 plugin 导出 sculpty map。但建模的方式也是非传统的曲线建模方式。
为了制作 sculpty map,建模方式非常局限:
1. 为了保证 UV 的完整,你必须在开始就选定好UV的缝合类型(球、圆柱、平面、圆环等)
2. 建模过程中你不能任意增加或减少点或面,你只能移动现有的点来“雕刻”出你需要的形状(这也是为什么叫做 sculpty 的原因)
3. 尽管如此,在这种不破坏UV结构的情况下,你可以无限次数的重建 UV。例如你可以从一个 4x4 的球体开始雕刻出物件的大体形状,然后增加网格重建UV(如4x6,8x8,直到16x16)以增添细节
4. 始终保证 UV 结构的完整
因为使用的是曲线建模方式,你所使用的工具也局限于此,外加只能移动现有的点,因此整个建模过程较之 polygon 建模痛苦很多(相对于较为复杂的模型)。曲线建模适合制作曲面,因此制作锐角则需要浪费一些UV网格。
【sculpty map 的导出和导入】
使用建模软件 export plugin。值得注意的是,你制作的模型的长宽高比例并不一定能够完全使用 sculpty map 的所有空间,因此输出的时候一般都会有“充满空间”的选项可选以有效利用 map 的全部空间以最大程度上保留模型的精度。在这种情况下,模型的输出比例则会改变。在这种情况下,导入到 SL 的 sculpty 的比例也会与原模型不符,必须使用三轴的比例信息手工还原物件的实际比例。
原则上“充满空间”是实用有效的功能,一般情况下都推荐使用。但某些特殊情况下,如你需要使用大于 10m 超出SL尺寸限制的 sculpty,你就需要关闭这个功能,以损失细节的代价来保证模型的输出比例。在 SL 中用 mega prim 来实现超过10m的sculpty。(原因:mega prim 不能修改尺寸)
在 SL 中使用 sculpty map 时要注意使用相应的类型(球、圆柱、平面等)。如果左右相反或法线相反,使用 mirrow 或 inside out 来纠正或达到所需效果。
关于 sculpty 的基本大体就是这样了
之后的章节会以 Maya 为工具平台,举例具体如何制作 sculpty。 |
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