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找制作模型的方法都累了请给一完整的sl建模方法谢谢

关于导入导出,网友建议使用blender,或者搜索本站,或者其他。方式全试过了。

我用的是mac特意装了一套win下载使用jass2.0但可惜的是没有像本板块第一个帖子里的导出sculpty sl 这个菜单。

雕刻工棚这个板块一共就2页,至少我看是2页,每一个帖子都看过了。搜索本站结果,96个帖子,忽略82个,围绕着不到2页帖子的无数回复。

我真的很想弄清楚现在用什么工具或者工具包可以制作sl可用的sculpty map.

我确实是个新人,请高手给出答案。

在blender里开一个UV/image viewer的窗口,导出是导出到那里,然后image-save as就可以保存下来了。
今年也要努力伤害傻逼

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我现在从 Maya 转 max + prim composer 了

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能不能说一下怎么转?

具体步骤==?
我有一张虚伪丑恶的嘴脸
偶爾來鬧事... = v=b

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我现在从 Maya 转 max + prim composer 了
Adiya 发表于 2010-2-3 23:05



    mac用户泪流满面
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我用的是mac特意装了一套win下载使用jass2.0但可惜的是没有像本板块第一个帖子里的导出sculpty sl 这个菜单。
dajiavip 发表于 2010-2-3 22:07


有mac 版的 .. 你這個特意太特了 , 怪在怪 aston !

然後嘛 ... 方法這個 , 隨便都google 出一大堆了 ...

看這個吧 ... http://blog.machinimatrix.org/video-tutorials/

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刚刚下载了primstar_1.0.0,但保存后的图到sl里,差异巨大巨大巨大巨大巨大!!
为什么??

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http://v.youku.com/v_show/id_XMTAxMzQ3NjQw.html

这个视频最后调整比例来实现和设计模型之间的差异,还有其他方法么?

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那是建造 pirm 教程 , 不是 建造 prim 教程 , 所以差異很大

別的方法是有 , 就export sculpt map 的時候keep scale , 可是這樣vertices 的準確度會變差

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真的噢真的噢

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mac用户泪流满面
NiR-McBride 发表于 2010-2-3 23:40


我特意先装 vmWare,运行得郁闷,直接 bootcamp win7 了......
个人觉得 prim composer 太强大了,几乎可以使用所有 modifier, 甚至包括 symmerty!
blender 的 ui 一上手太不适应了
不知道 jass 这一套比 prim composer 怎样呢?
至少 maya 的那个 sculptie output script 是绝对可以淘汰了的

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按我的实际体验来说,prim composer的好处是现成资源多,整体上传也方便。
但是准确程度和易用性上我觉得不如jass,现在回头看我过去那架A-10,真寒颤啊..
blender有鼠标手势,有超强大的快捷键,占用资源也小,很适合没什么事搞点小活儿。
大的还得是max靠谱
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jass 和max没win版本。win的稳定性还是没有mac好

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按我的实际体验来说,prim composer的好处是现成资源多,整体上传也方便。
但是准确程度和易用性上我觉得不 ...
NiR-McBride 发表于 2010-2-5 16:34

现成资源是指什么?
准确度又是指什么?是指 max 建好的模型用 pc 输出到 sl 就变形了么
易用性资源小简洁自然没得说,blender 嘛。只不过对我来说一套全新的ui刚接触还得花时间适应
pc 提供了一整套的 offline 建筑/雕刻/烘培的完整方案,这是我看中的
我看了一两个 blender + jass 的教程,易用性/快捷键操作是不错,但是还是没有看出对 pc 的可替代性,
可能因为教程展示的任务还是太简单了吧
而渲染烘培,blender 是否也有渲染器插件呢?
也许我应该去亲身尝试一下

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jass 和max没win版本。win的稳定性还是没有mac好
dajiavip 发表于 2010-2-5 16:36



    说反了吧?没 mac 版本吧
再说,为了用 max 而用 win 会死人么?
mac 粉自豪的不就是 osx win 两手都能抓么,这点优势还不好好利用一下?
ps. blender/jass 也不支持 win?

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ps. nir,现在总部在哪?

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也许我应该去亲身尝试一下

體驗下啦, SL community 里面還是 blender 比較壯大,  這個情況估計要直接導入mesh支持以后才會改變。

而 mesh導入 已經遙遙無期, 最近的 SL 2.0 的新聞通稿里面,明確否認了會在 SL 2.0 加入mesh導入。
nobody is perfect, i am nobody, therefore i am perfect.

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本帖最后由 Adiya 于 2010-2-5 18:34 编辑
體驗下啦, SL community 里面還是 blender 比較壯大,  這個情況估計要直接導入mesh支持以后才會改變。

...
aston 发表于 2010-2-5 18:07



    blender 壮大的原因我总觉得是因为它是 freeware 和易上手(small learning curve)。在国外像用 maya, max 这样 1000 刀以上软件的人,不会轻易更换阵营的(我有个日本同学死守 maya 阵营,当然这跟 sl 无关)。哪像我们信手拈来,maya, max, c4d 全都玩剩下了。其实基本功能都差不多,贵在砖精,而不在多啊~~~跑题了

不是去年的大会宣布的 sl2.0 支持 mesh import 和 shader,视频都有的,不能是传言啊,怎么还否认?还带变卦的?没这样的吧?

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不是去年的大会宣布的 sl2.0 支持 mesh import 和 shader,视频都有的,不能是传言啊,怎么还否认?还带变卦的?没这样的吧?

....很不幸....
nobody is perfect, i am nobody, therefore i am perfect.

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现成资源是指什么?
准确度又是指什么?是指 max 建好的模型用 pc 输出到 sl 就变形了么
易用性资源小简洁 ...
Adiya 发表于 2010-2-5 17:56



    现成资源就是庞大的材质库和教学。只要不嫌麻烦,用v-ray也能一张一张地渲。准确度当然就是指变形啦。blender的强项是1p多物体,那些压缩过的线在SL稍有失真都会显示出来。
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